Bahay >  Balita >  Blades of Fire: Ang unang preview

Blades of Fire: Ang unang preview

Authore: HarperUpdate:Mar 17,2025

Ang aking mga hands-on na oras sa mga blades ng apoy ng Mercurysteam ay sumangguni sa paunang mga inaasahan. Sa una, naramdaman tulad ng isang Castlevania: Lords of Shadow Reunion, na na -moderno sa isang diyos ng digmaan . Isang oras sa, ang impluwensya ng kaluluwa ay naging hindi maikakaila, kahit na ang armas-sentrik sa halip na hinimok ng character-stat. Sa pagtatapos ng tatlong oras, natanto ko ang parehong mga impression ay bahagyang totoo, ngunit sa huli ay hindi kumpleto. Ang mga Blades of Fire ay hindi maikakaila kumukuha ng inspirasyon mula sa mga naitatag na pamagat, ngunit ang natatanging timpla ng pamilyar na mga mekanika at makabagong mga ideya ay lumilikha ng isang nakakagulat na sariwang karanasan sa pakikipagsapalaran.

Habang hindi isang direktang clone ng Diyos ng digmaan , ang pagkakapareho ay kapansin -pansin. Ang madilim na setting ng pantasya, mabibigat na labanan, at pananaw ng malapit na quarters ay nag-evoke ng Kratos 'Norse saga. Ang mga karagdagang kahanay ay lumitaw sa panahon ng maagang laro ng demo: paggalugad ng isang paikot-ikot, napuno ng kayamanan sa tabi ng isang batang kasama na tumutulong sa paglutas ng puzzle, na nagtatapos sa isang pulong na may isang ligaw na babae na naninirahan sa isang bahay na nakasaksi sa isang malaking nilalang. Ang pamilyar ay maaaring maging labis, partikular na binigyan ng malinaw na mga nods mula saSoftware, kabilang ang mga checkpoint na hugis ng anvil na nagpapanumbalik ng mga potion sa kalusugan at mga kaaway ng respawn.

Nagtatampok ang mga Blades of Fire ng ilang mga kakaibang kakaibang mga kaaway na parang madilim na pinsan ng mga tuta ni Labyrinth. | Credit ng imahe: MercurySteam / 505 na laro
Ang pamilyar na ito ay na -filter sa pamamagitan ng isang mundo na matarik noong 1980s fantasy aesthetics. Ang Conan na barbarian ay makaramdam ng tama sa bahay sa gitna ng mga makapangyarihang itinayo na mga sundalo, habang ang mga nilalang na tulad ng Orangutan na nagba-bounce sa mga kawayan ng pogo sticks ay hindi mawawala sa lugar sa labirint ni Jim Henson. Ang kwento rin, ay may pakiramdam ng retro: ang isang masamang reyna ay may petrolyo na bakal, at si Aran de Lira, isang panday na panday, ay dapat patayin siya upang maibalik ang metal sa mundo. Gayunpaman, ang salaysay, mga character, at pagsulat ay nakakaramdam ng medyo pangkaraniwan, nakapagpapaalaala sa maraming nakalimutan na mga pamagat ng Xbox 360-era.

Tulad ng mga nauna nito, ang mga blades ng sunog ay higit sa mekanikal. Ang sistema ng labanan ay gumagamit ng mga pag -atake ng direksyon, na nakikibahagi sa lahat ng mga pindutan ng mukha sa magsusupil. Sa isang PlayStation controller, target ng Triangle ang ulo, tumawid sa torso, square at bilog na mag -swipe sa kaliwa at kanan ayon sa pagkakabanggit. Sa pamamagitan ng maingat na pag -obserba ng pustura ng kaaway, ang mga pag -atake na ito ay maaaring lumabag sa mga panlaban. Halimbawa, ang isang sundalo na nagpoprotekta sa kanilang mukha ay maaaring talunin ng isang mababang suntok. Ang epekto ay kasiya -siyang visceral, na may nakakadulas na dugo na dumadaloy mula sa mga naipasok na sugat.

Ang sistemang ito ay kumikinang sa mga sandali tulad ng engkwentro sa unang pangunahing boss ng demo, isang hulking troll. Ang troll na ito ay nagtataglay ng pangalawang bar sa kalusugan, maa -access lamang pagkatapos ng dismemberment. Ang naputol na paa ay nakasalalay sa anggulo ng pag -atake, na nagpapahintulot sa madiskarteng disarmament. Kahit na mas kahanga -hanga: ang mukha ng troll ay maaaring ganap na maalis, maiiwan itong bulag at mahina hanggang sa muling pagbangon ang mga mata nito.

Ang sistema ng armas ay hinihingi ang makabuluhang pansin ng player. Ang Stamina, mahalaga para sa mga pag -atake at dodges, ay hindi awtomatikong muling pagbabagong -buhay; Nangangailangan ito ng manu -manong muling pagdadagdag sa pamamagitan ng paghawak ng pindutan ng block. Sa kabila ng mga mekanikong nobelang ito, ang labanan ay nagpapanatili ng isang pakiramdam ng kaluluwa, na binibigyang diin ang pagkilala sa pattern ng pag -atake at tumpak na dodge/block/parry tiyempo. Ang panganib-reward dynamic ay naroroon, kahit na ang mga parusa ay hindi gaanong malubha. Nag -trigger ito mula sa memorya ng kalamnan ngSoftware, ngunit ang direksyon ng pag -atake ng sistema ay nangangailangan ng ibang scheme ng control, pag -repose ng pagharang sa kaliwang trigger.

Matapos ang pag -adapt sa bagong scheme ng control, ang mga natatanging aspeto ng sistema ng labanan ay naganap sa entablado. Ang pagkasira ng pangunahing ay pinahusay ng isang matalinong sistema ng armas na nagpapahintulot sa iba't ibang mga posisyon: ang pagbagsak gamit ang matalim na gilid o pagtulak sa punto. Ang pagtatasa ng kaaway at HUD ay nagtuturo ng gabay na epektibong paggamit ng armas.

Mga Blades ng Fire Screenshot

9 mga imahe Tulad ng iminumungkahi ng pamagat, ang mga sandata ay sentro sa mga blades ng apoy . Ang mga naka -armas na armas na mapurol sa paggamit, pagbabawas ng pinsala sa bawat welga. Ang mga pag -iikot ng mga bato ay ibabalik ang talim, o maaaring magamit ang mga paglipat ng mga tindig; Ang gilid at tip ay magsuot nang nakapag -iisa, na sumasalamin sa istilo ng pakikipaglaban.

Katulad sa Monster Hunter , kinakailangan ang mid-combat na matalas. Gayunpaman, ang bawat sandata ay may isang metro ng tibay na maubos anuman ang pangangalaga. Ang mga basag na armas ay maaaring ayusin sa mga checkpoints ng anvil o natunaw para sa paggawa ng mga blades ng pinaka makabuluhang pagbabago ng apoy : ang forge.

Ang disenyo ng armas ay nagsisimula sa pamamagitan ng pagpili ng isang template, na -sketched sa isang pisara. Ang mga pagsasaayos sa haba ng sibat at hugis ng ulo ay nakakaimpluwensya sa mga istatistika: mas mahaba ang mga pole na pagtaas ng saklaw, ang hugis ng ulo ay nagdidikta ng pagbagsak o kasanayan sa pagbubutas. Ang mga materyales ay nakakaapekto sa pagkonsumo ng timbang at lakas. Ito ay nagtataguyod ng isang pakiramdam ng tunay na paglikha; Kahit na ang pagbibigay ng pangalan sa iyong sandata ay posible.

Ito ay kalahati lamang ng proseso. Ang disenyo ay pagkatapos ay pisikal na pinukpok sa isang anvil sa pamamagitan ng isang minigame na kumokontrol sa haba ng welga ng martilyo, lakas, at anggulo. Ang isang hubog na linya ay kumakatawan sa perpekto; Ang mga vertical bar, tulad ng isang graphic equalizer, ay dapat tumugma sa linya na ito. Ang overworking ay nagpapahina sa sandata; Mas kaunting mga welga ay nagbubunga ng mas mataas na mga rating ng bituin, pagtukoy ng dalas ng pag -aayos bago ang permanenteng pagbasag.

Ang nakakatakot na minigame ay isang mahusay na ideya na nararamdaman ng isang maliit na masyadong masidhi. | Credit ng imahe: MercurySteam / 505 na laro
Ang konsepto ng Forge ay mahusay, na nagpapakilala ng kasanayan sa isang karaniwang sistema na hinihimok ng menu. Gayunpaman, ang minigame ay napatunayan na nakakabigo. Ang koneksyon sa pagitan ng lokasyon ng welga at hugis ng metal ay hindi malinaw. Ang mga pagpapabuti o isang mas mahusay na tutorial ay kinakailangan; Ito ay magiging isang kahihiyan para sa kagiliw -giliw na tampok na ito na masira sa pamamagitan ng pagkabigo.

Ang pangunahing konsepto ng Forge ay lumampas sa tatlong oras na demo. Nilalayon ng MercurySteam na mapangalagaan ang malalim na kalakip sa mga nilikha na armas sa buong 60-70 oras na paglalakbay. Ang mga bagong metal ay nagpapaganda ng mga katangian ng armas, tinitiyak ang pagiging angkop para sa pagtaas ng mga hamon. Ang sistema ng kamatayan ay nagpapatibay sa bono na ito; Sa pagkatalo, ang gamit na sandata ay nahulog at dapat mabawi.

Ano ang pinakamahusay na modernong laro ng pagkilos ng Melee? ------------------------------------------------
Ang mekaniko ng Resulta ng Resulta, na inspirasyon ng *Madilim na Kaluluwa *, ay nagtatayo sa ibang, marahil mas makabuluhang bono: ang mga nawawalang kaluluwa ay maaaring mapunan, ngunit ang isang minamahal, ginawa na armas ay hindi mapapalitan. Ang mga bumagsak na armas ay nananatili sa mundo, na nangangailangan ng pagkuha. Ang pangmatagalang implikasyon at potensyal para sa pag-backtrack upang mabawi ang mga mas lumang armas para sa reforging ay nakakaintriga.

Ang pag -aampon ni Mercurysteam ng mga elemento ng Madilim na Kaluluwa ay hindi nakakagulat. Bahagi ito dahil sa impluwensya ng mula saSoftware, ngunit din dahil ang Blades of Fire ay isang espirituwal na kahalili sa Blade of Darkness , isang unang pamagat ng Mercurysteam na itinuturing na isang tulad ng kaluluwa. Mahalagang nagtatayo sila sa kanilang nakaraang trabaho, na isinasama ang mga pagsulong mula sa iba pang mga studio.

Si Aran ay sinamahan ng kanyang batang kasama, si Adso, na makakatulong na malutas ang mga puzzle at magkomento sa lore ng mundo. | Credit ng imahe: MercurySteam / 505 na laro
Ang mga impluwensya ng Blade of Darkness , mula saSoftware, at Diyos ng Digmaan ay maaaring maputla. Gayunpaman, ang mga inspirasyong ito ay hindi tinukoy ang mga blades ng apoy . Sa halip na pagtitiklop ng mga umiiral na mga formula, ang mga naitatag na system na ito ay muling nainterpret sa loob ng isang mas malawak na konteksto. Ang mga blades ng apoy ay may sariling natatanging pagkakakilanlan, matagumpay na naiiba ang sarili mula sa malinaw na impluwensya nito.

Ang mga alalahanin ay nananatili: ang pangkaraniwang madilim na setting ng pantasya ay maaaring hindi mapanatili ang isang 60-oras na pakikipagsapalaran, at paulit-ulit na mga nakatagpo na may parehong mini-boss na nagtataas ng mga katanungan tungkol sa pangkalahatang iba't-ibang. Gayunpaman, ang ipinakita na lalim ng pag -alis ng sandata at sistema ng labanan ay nakaka -engganyo. Sa isang klima kung saan ang mga kumplikadong laro tulad ng Elden Ring at Monster Hunter ay mga pangunahing tagumpay, ang mga blades ng apoy ay may potensyal na gumawa ng isang makabuluhang kontribusyon.