Laporan Persidangan Pemaju Permainan 2025 (GDC) Laporan Industri Permainan menyoroti peralihan yang ketara dalam fokus pembangunan permainan. 80% pemaju yang menarik memprioritaskan penciptaan permainan PC, lonjakan 14% dari 66% tahun sebelumnya.
dominasi PC dan faktor dek stim
Laporan itu, tinjauan tahunan yang mencerminkan pandangan pemaju global, menunjuk kepada dominasi berterusan PC. Walaupun sebab -sebab yang tepat masih tidak jelas, peningkatan populariti dek stim Valve adalah faktor penyumbang yang mungkin. Walaupun bukan pilihan tinjauan langsung, 44% responden yang memilih "lain" menetapkan dek stim sebagai platform yang relevan.
Trend ini dibina pada tahun-tahun sebelumnya, dengan bahagian PC meningkat dari 56% pada tahun 2020 hingga 66% pada tahun 2024. Walaupun kemunculan platform kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan pelepasan Switch 2 yang dijangkakan, sekarang Cabaran yang berpotensi, kedudukan PC tetap hebat.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Beg campuran
Laporan ini juga menyelidiki kelaziman permainan perkhidmatan langsung. Satu pertiga (33%) pemaju AAA kini terlibat dalam projek perkhidmatan langsung, manakala 16% daripada semua responden aktif bekerja pada mereka, dan 13% menyatakan minat. Walau bagaimanapun, 41% yang signifikan tidak menunjukkan minat, memetik kebimbangan seperti penglibatan pemain yang merosot, batasan kreatif, dan potensi untuk membakar.
GDC menekankan ketepuan pasaran yang semakin meningkat dalam sektor perkhidmatan langsung, menonjolkan penutupan XDefiant Ubisoft sebagai contoh utama pemaju cabaran yang dihadapi dalam mengekalkan pangkalan pemain lestari.
Perwakilan geografi: nota berhati -hati
Laporan Gamer PC yang berikutnya menimbulkan kebimbangan mengenai perwakilan geografi dalam kaji selidik GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran yang ketara dari kawasan permainan utama seperti China dan Jepun. Ketidakseimbangan ini mungkin menimbulkan penemuan laporan dan mengehadkan keupayaannya untuk mencerminkan sepenuhnya landskap pembangunan permainan global.