Oyun endüstrisi raporunun 2025 Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC) durumu, oyun geliştirme odağında önemli bir değişimi vurgulamaktadır. Geliştiricilerin zorlayıcı bir% 80'i, bir önceki yılın% 66'sından% 14'lük bir artış olan PC oyunu oluşturmaya öncelik veriyor.
PC hakimiyeti ve buharlı güverte faktörü
Küresel geliştirici anlayışlarını yansıtan yıllık bir anket olan rapor, PC'nin sürekli hakimiyetine işaret ediyor. Kesin nedenler belirsiz kalsa da, Valve'in buhar güvertesinin artan popülaritesi olası bir faktördür. Doğrudan bir anket seçeneği olmasa da, "diğer" seçen katılımcıların% 44'ü buhar güvertesini ilgili bir platform olarak belirledi.
Bu eğilim önceki yıllara dayanmaktadır, PC'nin payı 2020'de% 56'dan 2024'te% 66'ya yükselir. Roblox ve Minecraft gibi kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC) platformlarının ortaya çıkması ve beklenen Switch 2 sürümü, mevcut Potansiyel zorluklar, PC'nin pozisyonu müthiş olmaya devam ediyor.
Canlı servis oyunları: Karışık bir çanta
Rapor ayrıca canlı hizmet oyunlarının yaygınlığını araştırıyor. AAA geliştiricilerinin üçte biri (% 33) şu anda canlı hizmet projelerinde yer alırken, tüm katılımcıların% 16'sı aktif olarak bunlar üzerinde çalışıyor ve% 13'ü ilgiyi ifade ediyor. Bununla birlikte, önemli bir% 41, oyuncunun etkileşimini azaltma, yaratıcı sınırlamalar ve tükenmişlik potansiyeli gibi endişeleri göstererek ilgi göstermez.
GDC, canlı hizmet sektöründeki büyüyen pazar doygunluğunu vurgular ve geliştiricilerin sürdürülebilir oyuncu tabanlarını sürdürmede karşılaştığı zorlukların en iyi örneği olarak Ubisoft'un Xdefant kapanışını vurgular.
Coğrafi temsil: Dikkat Notu
Sonraki PC Gamer raporu, GDC anketindeki coğrafi temsille ilgili endişeleri gündeme getirmektedir. Ankete katılanların yaklaşık% 70'i Çin ve Japonya gibi büyük oyun bölgelerinden kayda değer devamsızlıklarla Batı ülkelerinden (ABD, İngiltere, Kanada, Avustralya) geliyor. Bu dengesizlik, raporun bulgularını çarpıtabilir ve küresel oyun geliştirme ortamını tam olarak yansıtma yeteneğini sınırlayabilir.