Il rapporto sul settore del settore del gioco del 2025 Game Developers Conferences (GDC) evidenzia un significativo spostamento del focus sullo sviluppo del gioco. Un avvincente 80% degli sviluppatori sta dando la priorità alla creazione di giochi per PC, un aumento del 14% rispetto al 66% dell'anno precedente.
PC Dominance e il fattore di deck del vapore
Il rapporto, un sondaggio annuale che riflette le intuizioni globali per gli sviluppatori, indica il continuo dominio del PC. Mentre le ragioni esatte rimangono poco chiare, la crescente popolarità del mazzo a vapore di Valve è un probabile fattore che contribuisce. Sebbene non sia un'opzione di indagine diretta, il 44% degli intervistati che ha selezionato "altri" ha specificato il mazzo Steam come piattaforma pertinente.
Questa tendenza si basa sugli anni precedenti, con la quota di PC che cresce dal 56% nel 2020 al 66% nel 2024. Mentre l'emergere di piattaforme di contenuti generati dall'utente (UGC) come Roblox e Minecraft e il rilascio di Switch 2 previsto, presente potenziali sfide, la posizione del PC rimane formidabile.
Giochi di servizio in diretta: un miscuglio
Il rapporto approfondisce anche la prevalenza dei giochi dal vivo. Un terzo (33%) degli sviluppatori AAA è attualmente coinvolto in progetti di servizio live, mentre il 16% di tutti gli intervistati sta lavorando attivamente su di essi e il 13% espresse interessi. Tuttavia, un significativo 41% non mostra alcun interesse, citando preoccupazioni come il calo del coinvolgimento dei giocatori, i limiti creativi e il potenziale di burnout.
GDC sottolinea la crescente saturazione del mercato nel settore del servizio live, mettendo in evidenza la chiusura XDEFIANT di Ubisoft come un primo esempio delle sfide che gli sviluppatori affrontano nel mantenere basi sostenibili.
Rappresentazione geografica: una nota di cautela
Un rapporto di giocatore PC successivo solleva preoccupazioni riguardo alla rappresentazione geografica all'interno del sondaggio GDC. Quasi il 70% degli intervistati proviene dai paesi occidentali (Stati Uniti, Regno Unito, Canada, Australia), con notevoli assenze da principali regioni di gioco come la Cina e il Giappone. Questo squilibrio potrebbe distorcere i risultati del rapporto e limitare la sua capacità di riflettere pienamente il panorama di sviluppo del gioco globale.